魔界の門

魔界の迷宮へと繋がる門の封印が解かれてしまえば、魔族の侵攻を防ぐ手立てはない…。
魔界の門img.png

2014.05.21「天使と悪魔の迷宮」アップデートに伴い実装された、期間限定系ダンジョン。

一日にNormal、Hard合計で3回までクリア可能。(失敗した場合は回数に含まれずクリアした回数のみ)
3回クリアを達成すると、次のAM5:00まで再挑戦不可(部屋に入る事は出来るが、待機や開始を押せない)
このダンジョンのクリア報酬としてシングルドロー用のポイントが入手可能。(期間を過ぎるとポイントは消失する)

Normalは23Lv、Hardは35Lvから挑戦可能。
陽炎の洞窟同様、1ステージでクリアとなる。

【過去の実装期間】
※赤字はクリア回数制限の解除が実施された時期で、それ以降の実施時にも適用された。
(通常ダンジョンの様に1日10回まで報酬を獲得可能。)

2014年度:5/21~5/28、6/18~6/25、7/16~7/23、8/27~9/3、9/17~9/24
2015年度:6/3~6/10、11/18~11/25
2016年度:10/26~11/2
2017年度:8/9~8/23、11/15~11/29


総合攻略

・すり抜けはユニット2体を並べて対処
・ニスロクは遠殺で対処
・自分のカードに対応できるようにしておく
・毒を受けたら諦める
・夜魔は全力で対処
・ヤギはN2体、H3体。

・戦士 猛攻(夜魔を倒せる火力が望ましい)地列斬、旋風斬(敵が密集しやすいため)
・狩人 デスタッチ(リリスとヤギ以外のユニットはコストが3か4)ダブルヒット、ベノムコート
・術師 メテオバーン(あるとかなり楽になる)、ファイア、バーニング、ストーン、フリーズ
・神官 浄化、聖浄の手(毒の治療)、聖域、ホーリネス

序盤は重甲。これが大事。後ろについてくるユニットがいないとすり抜けられて召喚枠が埋まる。
ハンナにベノムコートかけて浄化しまくるだけでメテオ以上の効率が出せる。
ただしハードでは☆4以下のベノムコートでは、夜魔を一撃で倒すのにはクリティカルが必要。
しかも同じ数値の猛毒撃は重複しないので、一撃で確殺するには☆4+☆2以下の重ねがけが必要。
夜魔の魅了で進めなくなることがあるので魔甲持ちを前に。光の竜人とかでもいい。
同じカードを連続でパクられることがある。光の竜人×3とか。
夜魔と戦ってる間あたりで奇襲撃ったらヤギが出てこなかった。これはこれで。
夜魔は全力で倒す。何が何でも。
1ターンに20とか喰らう。やばい。
HPは8と9なので猛攻、速射、ファイア、ダブルヒット、バーニングなどで倒せるだけ倒す。
ぶっちゃけ反射いらない。毒で死ぬし、インプはすり抜けるし、夜魔攻撃力1だし。
ヤギは余ったスキルぶち込めばいい。

【推奨ユニット】

・重甲系ユニット
ノーマルなら重甲2、ハードでは重甲3(衛兵隊長、ゾンビ衛兵隊長、光の竜人など)は欲しい。
敵の進軍タイミングを考えても軽い重甲ユニットより重くても確実に止まるほうがいいと思う。
毒で死ぬけど。(運が良ければ生き返る再生持ちがやや有利か)

・絶望の亡霊
毒で死なない。でもすり抜けは喰らう。

・必殺姫ハンナ
ベノムコートで無双できる。メテオなんていらない。毒ですぐ倒れるので浄化の支援が必須。

・ラビ族の狩人、ラビ族狙撃手
必殺姫ハンナより一枚劣るので、重甲聖印の重ね掛け&浄化の支援が必須。
低資産神官の味方。

・翼人の襲撃者&暗殺者
すり抜けられても背面できるから案外強い。
耐久は少ないから頼り過ぎはNG。1コスのほうは耐久が無さ過ぎるからナシ。

・エルフの聖戦士系、光の竜人
魅了を受けないで突っ込む担当。

・火炎の翼竜
範囲枠。コスパがそこそこある。
パクられた場合、相手のユニットも巻き込んでくれる(ただしメテオのダメージを半減するため若干厄介。)

・幻体持ち、魔法壁持ち
毒で死なない。重甲聖印でサポートして足止め役にするか、飛行術でボスに張り付かせるかはメンバー次第で決めよう。

・突撃のジェームス、死の舞ウェンディ、撃砕のカーティス
範囲枠。コストの割に仕事をするかは微妙。パクられたあげく毒で死ぬ。パーティで要相談。

・聖殿騎士シノン
序盤のベスト壁。重甲と警戒が付いてる上に足止めがかかる。でも毒で死ぬ。

・森の守衛シーファ
弱い方の使い魔倒すだけの存在。2体倒せれば十分じゃね

・精霊王トゥルガ
安定の封鎖担当。パクられたら面倒

・ドクロ系
NormalはHP3、HardはHP4以上あれば壁になる。山羊頭の門番も止める
毒で死んでも攻撃されなければ復活できる
邪念持ちはパクられると厄介なので非推奨

・水晶塔系
夜魔の疲弊を肩代わりするため延命できる。
パクられた時、術及び神官のスキルを肩代わりするので、夜魔の対処に自信があれば不要

《あれば有用なユニット》 ※所持者が少ない稀少なユニット達ではあるが。

・雪の司祭ルイラ
毒が効かず、足止め役になれる。

・白尾リリリ
ラビ族の狩人やラビ族狙撃手の運用がかなり楽になるので、あればメンバーと相談の上で投入を。

・少女ソネット ・★5アリソン・クレア ・深淵の悪鬼レーグ
序盤で出せれば、ボスのスキル『暗影疾風』『終焉の闇』を封殺出来る。
書庫の痛みを持つアリソン・クレアには、神官の支援が必須。

・煌天使エリヴィーラ
毒が効かず、すり抜けられても背後に攻撃出来る。重甲聖印でサポートすれば最後まで戦場に残っている事も。

・アリスEX
毒が効かず、摩訶不思議の薬の効果が前衛のサポートに最適。

・王の中の王モゼス
破甲系や聖光系の能力持ちがコピーされなければ、ボスのスキルを含め敵の攻撃を全て無効化出来る。★5以上であれば敵の足止めも可能。

・ミカエル
場にいるだけで味方は毒(及び裁決)のダメージを気にしなくて済む。自身も毒を受けない。

【非推奨ユニット】

・幻惑霊デッガー
序盤1列完全に止める・・・が止めるだけなら重甲持ちで十分。毒で死ぬ。ぶっちゃけ恐怖の幻影の方がまし。
コピーされた時ハンナの攻撃を毒ごと跳ね返しハンナを殺す可能性があるため非推奨

・守護神持ちユニット
味方のダメージを肩代わりしてくれる、が大体毒で即死。
肩代わりするので、パクられた時夜魔の対処が面倒になる

・浄化持ちユニット
確定解除じゃない時点で微妙。ドロシーは毒効かないけどパクられた場合が面倒。
パクられた時に封鎖解除されたりするんでハードでは強く非推奨

・プリースト系
パクられたら最優先で処理しないといけなくなる。処理できないと際限なく火力が上がる。
また味方として使う場合でも大体毒で即死する為ほぼ意味を成さない非推奨。

・希望の光アナエル ラヴィニアEX☆5以上
まずわざわざ墓地から回収しなくちゃいけないほどユニットに困らないはず。
特殊な用事(クエストのCP稼ぎ)がない限り非推奨。特殊な用事があっても要相談。

・狡猾のニスロク
パクられた時ニスロク処理する手間が増えるだけ、論外。
ちなみにニスロク等で敵のデッキからカードを落とした場合クエストのCPに加算されない、まさに百害あって一利なし。

・夜魔系
敵へのダメージは間に合ってます。
ニスロク同様パクられた時処理する手間が増えるだけ。

・英雄槍グリーゼ
敵は物理が多く、夜魔は攻撃力が低い。必要なし。
敵にパクられるとメテオを反射する悪意の一面を持つ。


【LV35が4人で☆3デッキ使用でも楽勝なHard速攻攻略】(戦士2神官2)
 ・必須スキル ()内は推奨
戦士 激励x3 闘志x3 (背水の陣 斬馬戦術)
神官 浄化x3 (聖浄の手 鼓舞 聖域)

 ・必須ユニット ()内は推奨
【ラビ剣士x3】  PTであるだけ。多いほど難易度は下がる
(獣人のトーテム)
『蝕む黒』以外でほぼ死なないので剣士で十分。
背水の陣を2回耐えれる星3以上が望ましいが、別に星2でも問題ないかも。

 ・カード運用
敵が多く出てきた列にラビ剣士を出し激励などを使用。
1ターンに複数のラビ剣士を同列に出すのはNG
あとは『蝕む黒』を解除しながら戦えば6-10ターンで撃破可能。
聖域は地潜りの邪魔になるので控えめに。

1回3分前後で終わるけど、カードめくりの分しかCPが貰えないの欠点。
戦士2・神官2で相当楽勝なので、どちらかを減らしても余裕かもしれない。

Normal

魔界の番人サルトル HP166 初期山札39/初期手札12(計51枚デッキ) 4ドロー
9 混沌使い魔
12 混沌小悪魔
2 狡猾のニスロク
2 山羊頭の門番
6『終焉の闇』

  • 推奨デッキ

神官なら、ラビ族の狩人やラビ族狙撃手に重甲聖印を2-3回重ね掛けすると夜魔が楽になる。
サターン鯖やウラヌス鯖なら、一考の余地がある。

神官が2人いるなら、重甲4のラビ2体で夢魔軍団の完封も不可能ではない。

  • ステージ攻略
序盤は攻撃2の混沌軍団が押し寄せてくる。
すり抜けられないように、2体並べて防衛線を張ろう。

そのうち、敵全体に猛毒20をばらまく『終焉の闇』を使ってくるので戦線が崩壊しかねない。
2つ重ねがけはわりと多いので、浄化の無駄撃ちには注意しよう。

Hard


  • 推奨デッキ

    • 推奨枚数:15~20枚

    • お勧めスキル
・戦士 旋風斬
・狩人 ハンナ用ベノムコート(☆5以上が無い場合、☆3以上と☆2以下を混ぜて入れる)
・術師 ストーン, フリーズ, 暴風雪, (メテオバーン)
・神官 浄化, 聖浄の手, 聖域

    • お勧めユニット
絶望の亡霊, 重力巨人グラビテ, (雪の司祭ルイラ)
低待機値の重甲系ユニット
メテオ等の待機値の高いカードを入れる場合:加速系ユニット

  • ステージ攻略

    • 前半
前半は英雄側のユニットをすり抜けて移動できる新能力「すり抜け」とカジェスと同じく英雄がダメージを受けた時のみ発動する減速能力「混乱」をもつ混沌使い魔と混沌小悪魔が出てきます。
「すり抜け」は飛行のようなものですが、飛行ではないので飛行系ユニットで移動をとめることができないという点が異なります。
移動力が増えるわけではありませんので、ユニットを2枚横に並べることで対処可能です。
いずれもHPが高く、貼りつかれると除去しにくく減速されてしまいますので、なるべく貼りつかれないようにすることが重要です。
2体並べたから安心というわけでもなく1回だけ暗影疾風で抜けてくるので油断は禁物。
術ならストーン・フリーズで、神官なら聖域でそれぞれ封鎖をすると良いです。
また、重力巨人グラビテも自身の上下2列を含む最大3列の敵ユニットの移動力を-1することができますので有効です。
雪の司祭ルイラがあると接近を封じ込めることができますので、持っている場合は是非入れておきましょう。
時折狡猾のニスロクが飛んでくることがありますが、HP1なので落ち着いて処理すれば脅威ではありません。放置するとデッキのカードを墓地に送られる恐れがありますので、速やかに処理しましょう。
また、前半から後半にかけてBOSSがスキル「終焉の闇」を使用してきます。
このスキルは英雄側の全ユニットに対して作用する範囲スキルですので、ステルスでは防ぐことができません。
このスキルを受けたユニットは毎ターン暗黒ダメージ20を10ターン受けますので、大抵のユニットはターン終了時即死します。
浄化・聖浄の手がある場合は速やかに解除しましょう。
同じくBOSSスキル「地獄への招待」は全英雄の手札にあるユニットを1体ずつコピーするスキルです。
コピーされたユニットは本来の待機値とは関係なく出てきますので、国王やギランのような高待機値ユニットもコピーされるとすぐ出てきます。そのため、デッキ構築の際これはコピーされたら処理に困るというようなカードは入れない方が良いです。
なおスキルはコピーされません。

    • 後半
後半になるとアルプ・リリム・リリスが出てきます。
これらのカードは英雄がカードを引く度に英雄のHPを-1or-2する能力を持っていますので、ユニコーンなどを使うと大変なことになるため、ユニコーンなどはデッキに入れない方が無難です。(狩人は悪知恵を使うと一気にHPが減るので夜魔出現中は注意)

この段階でも終焉の闇が数枚残っている事が多いです。夜魔の攻撃で魅了を受けて、更に劇毒まで受けてるユニットは早急にどかしましょう(味方に攻撃して死ぬだけの迷惑なユニットになります)

    • 終局
20ターンになると山羊頭の門番が3体同時に出てきます。
攻撃力はそれほど高いわけではありませんが、ユニットがダメージを受けると英雄もダメージを受ける「強襲」、ARKクラフターと同じく、ダメージ軽減無視に加えて重甲系ユニットへのダメージが2倍になる「砕甲」、毎ターン33%の確率で英雄側ユニットのみ全ユニットが攻撃不能になる「妖魔の霧」と、強力な能力を持っていますので、スキルがあれば速やかに処理しましょう。

また、天上の神殿と異なり魔法反射ユニットがいませんので、メテオバーンが複数枚ある場合は、封鎖で敵に出すだけ出させて一掃してからまた適当にユニット出して足止めしてまたメテオ・・・の繰り返しで比較的容易にクリアすることもできます。
その他に地下墓地同様に封鎖で足止めしつつラビ剣豪もしくはティアを利用してボスを倒す方法もあります。この場合は「終焉の闇」対策に浄化があると安定度が増します。

  • ボスが使用するスキル ※品質は全て★6
名前 待機 効果 備考
絶望の呪印 1 単体補助スキル。指定の敵ユニットに自爆の印10を付与:死亡時、周囲1マスのユニット全員と英雄に暗黒ダメージ10。 旧『爆破の贄』
悟りの境地 1 単体補助スキル。指定の味方英雄の待機枠の中にある全てのカードの待機値-3。 旧『邪教の祈り』
地獄への招待 1 範囲補助スキル。全敵英雄のデッキ内にあるユニットを1体ずつコピーして、自分の待機枠に入れる。 旧『シャドウコピー』
暗影疾風 5 範囲補助スキル。全味方ユニットの攻撃力+3、移動力+1。1ターン持続。 旧『禍ツ風』
終焉の闇 5 範囲弱体スキル。全敵ユニットは毎ターン暗黒ダメージ20。 旧『蝕む黒』


コメント

  • おいおい変な修正するなよ。観戦で水晶塔無くて失敗するPTを見る事はあっても水晶塔パクられて「クリア不能」になったとこなんて見たことないわ。自信あれば無くてもいいがその辺の野良じゃまじで地雷だから。 --- (2014/08/03 13:58:06)
    • 重要なのは「クリアできなくなる」では無く「クリアが面倒になる」事。そんなカード一枚(もしくは2~3枚)だけでクリアできなくなる程度のレベルならギルドの強い人にでも頼んで腰巾着させてもらったほうがいい。 --- (2014/08/03 15:43:42)
  • 水晶塔なくてクリア出来なかった事なんて一度もないけど、まぁ初心者には必要・・・なのか?正直んなもん入れる余裕あるなら攻撃スキルつんでください、って感じだが。 --- (2014/08/03 15:41:09)
  • メンツによる、としか。メテオ術いるなら水晶塔とか害悪以外の何物でもないけどいないなら好きにすればいいんじゃないかな。 --- (2014/08/03 15:54:57)
  • 水晶積むなら狩人と戦士だけで行ってね 術師神官視点ではどう言い繕ったところで地雷です --- (2014/08/05 18:19:20)
  • 神官3のラビだけデッキとかおかしいだろ・・・ --- (2014/08/31 14:23:09)
  • スキルとユニットの枚数配分あった方がいいかも。野良の事故で一番多いのがユニ不足な気がする。 --- (2014/09/23 02:30:28)
  • 推奨ユニットにドクロ系を追加しました --- (2015/11/21 05:21:42)
  • 野良だと血のオーガ入れてる奴も多いけど全くと言っていい程意味ないぞ 反射は反撃闘志持ちにかけると無双出来るので組み合わせれば強い --- (2015/11/24 17:27:44)
  • ボスの使用するスキルの名称が変わっていたので、加筆修正。 --- 見習い神官 (2017/08/11 16:57:20)
  • 地獄への招待を利用したアザゼルによる敵ユニ毎ターン全滅の攻略。トート/シャッフルを利用した山羊出現を早める攻略とか、いろいろ変わってきたよね。 --- ms (2017/09/13 13:55:57)

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  • 最終更新:2018-01-04 22:30:39

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