陽炎の洞窟

「リル族と陽炎の洞窟」アップデートに伴い実装された、期間限定系ダンジョン。
不定期で挑戦可能になるので、公式のお知らせを要確認。

NormalはLv20、HardはLv40から挑戦可能。
他のダンジョンと異なり、1ステージのみでクリアとなる。
Hardでは魔甲5を持つ張り付きに加え、護衛(ドロシーの虚無障壁のような状態異常無効化)や浄化能力まで出てくるアンチ術師ともいえるダンジョンとなっている。
地下墓地よりも遥かに難しいため、しっかりと戦略を理解して臨むこと。

攻略方法・専用デッキ等の情報がありましたらどんどん加筆をお願いします。

Normal

ステージ1


  • 推奨デッキ

    • 推奨ユニット
魔甲持ち、警戒・背面斬り持ち、長弓持ち

    • 推奨スキル
ダメージスキル系全般(但し術師は敵の魔甲持ちユニットに注意)

  • ステージ攻略
相手が召喚するユニットの攻撃、使うスキルの多くは魔法ダメージなので、魔甲持ちがいれば有利に戦える。
特に絶望の亡霊は火の壁(火炎ダメージ9)でも止まらないので、ボスに突っ込ませやすい。
転送門から出てくる古獣は足が速いため張り付きやすい。警戒や背面斬り持ちのユニットで落ち着いて対処しよう。
転送門の出現位置にユニットがいれば出現しないので、壁などを使ってあらかじめ封鎖しておくのもよい。

    • ボス使用地形スキル

      • 転送門:毎ターンランダムに1体を召喚する。持続2ターン。
   1ターン目 自軍から7列目
   4ターン目 自軍から5列目
   9ターン目 自軍から3列目
   12ターン目 自軍から1列目
  (ずれるときもあるが基本的に固定)
      • 火の壁:範囲内に侵入または停止したユニットに火炎ダメージ9。持続4ターン。
      • マグマ:このマスに停止したユニットに火炎ダメージ5。持続4ターン。

 ※転送門からは基本的に古獣(1/2/5)が出現するが、極稀に金色の古獣(5/4/8)が出現する。
 ※火の壁は自軍ユニットのみダメージ対象、マグマは自軍・敵ユニットともにダメージ対象。

    • ボス使用通常スキル

      • 踏みつけ:ユニット1体に近接ダメージ8。流血(回復無効)つき。
      • 背水の陣:攻撃力+4、毎ターン火炎ダメージ2

Hard

ステージ1


このステージではNormalと違い、序盤から転送門が自軍の近くに設置されているため、少ないカードで序盤から敵の激しい攻勢を凌がなければなりません。さらにそれら転送門の敵を倒しても、終盤は重量級の敵ユニットが怒涛の勢いで攻めてくるので、チャットで連携して無駄のないカード運用が重要になってきます。
装備やカードパワーもそれ相応のものが要求されるため、低いレベルでは参加を断られる場合もあります。対策はしっかりと行っていきましょう。

  • 推奨ユニット

    • 張り付き対策
  パワーが3以上の警戒ユニット、近衛連弩兵、パワーが3以上の背面斬り持ちユニット
    • 転送門対策
  待機が1~2の壁、鈍足持ちユニット(牧場の少女リーフは、置き方次第で2つの門を防げるため優秀)
    • 壁役
  絶望の亡霊、英雄槍グリーゼ、エルフの聖戦士、エルフの聖戦士長など。特に絶望は必須に近い。
  進撃の盾ロレンスなどの物理受けユニットも、敵ユニットの並び方次第では有効。
    • 攻撃役
  長弓持ちユニット(キマイラ、グリフォン対策)、突撃持ちユニット(カーバンクル対策)
  その他、猫剣聖や荒野の爪バデンなどのパワーが高いユニットもあると心強い。

  • 推奨スキル

    • 戦士
  5ダメージ以上与えられるダメージスキル(地烈斬は☆4、旋風斬は☆5以上が理想的)
  警戒命令や激励を空いた枠に。
    • 狩人
  ダブルヒット・キルリミットが極めて重要。
  偽情報を枠次第で。
    • 術師
  クロスボルトやメテオバーンがあると心強い。
  他のダメージスキルは、魔甲を持つ張り付きには殆ど効かないが、
  相手の進軍してくるユニットを止めるためにも出来るだけ積んでおく。
  逆にストーン等状態異常スキルは全て抜いておく。
  序盤は警戒、壁ユニットの方が役に立ち、終盤は護衛持ちが出てくるので不要になる。
    • 神官
  ホーリネス、聖なる審判、反射聖印をあるだけ積む。聖域も効果的。

ボスのカードが大体18ターン前後で切れるので、合わせて20~25枚に枚数を抑えたデッキにしておく。
暴風の絶壁のように、枚数が多すぎるのも攻略成功を妨げる原因となるので注意。

ユニットを12~14枚、スキルを10枚前後で組むと安定する。
精鋭は被りがちなので、ほぼ必須といえる絶望の亡霊と英雄槍グリーゼ以外は状況に応じて抜こう。
カードが足りない場合は、多少弱くても良いので警戒と背面斬りを持つユニットを多めに採用すること。
何より張り付き対策とユニット総数がものをいうダンジョンなので、ユニットは多いに越したことはない。
スキルは効くものと効かないものがはっきりしているので、無駄な枠を割かない事が重要
特に術師はダンジョンの性質上スキルに有用なものがほとんどないのでユニットを多めにした方がいい。

  • ステージ攻略

最初の転送門が自軍の4マス目にあり、基本的に最初は張り付かれるため軽い警戒や背面斬り持ちのユニットで張り付きを除去してからが本格的なスタートとなる。
1ターン目にユニットを出して転送門を塞ぐのもよいが、2ターン目にはほぼ確実にスキルで即死させてくるので油断は禁物。確実に1体は張り付かれるものと思って対処していくこと。
転送門から登場するのは古獣(1/3/5/魔甲5)または金色の古獣(5/5/10/混乱2)。出てくるのは殆ど古獣のため、狩人のキルリミットやダブルヒット、戦士の地烈斬(☆4で5ダメージ)や旋風斬(☆5で5ダメージ)などでまとめて一掃できると序盤の展開が非常に楽になる。手札にある場合はチャットで宣言して、警戒や背面斬りを無駄にしないようにしたい。
術師のダメージスキルは古獣相手には魔甲5のせいで殆ど効かないため、張り付きは他の職に任せて進軍してくる敵ユニットをピンポイントで狙い撃つために使おう。神官のホーリネスは張り付きにも対処できるが単体にしか効果がないので、いざという時の為に温存しておくとよい。
張り付きを早めに除去したいのは山々だが、このステージでは終盤にかけて背水の陣による張り付き超強化・護衛持ちユニットの大群が待ち構えているので、序中盤の古獣対処でスキルを出し切ってしまうと最後の相手のラッシュを凌ぎきれずに負けてしまう可能性が高い。HPは減っているが2、3ターンかけてでも警戒持ちユニットで対処するなどの柔軟な戦略が求められる。

転送門は手前から4マス目開始、3マス目、2マス目、1マス目と迫ってくる。最初と2回目までは配置ターンがほぼ固定されているが、2マス目と1マス目の転送門は時折ターンがずれるだけでなく同時に開く事もあり、1マス目に門を出した次のターンには背水の陣で張り付きを強化してくることが多い。
ターンが決まっている転送門、特に4ターン目は直前のターンのユニットの出し方次第で容易に塞ぐことができる。古獣を出させなければそれだけ自軍のカードに余裕ができるため、近接攻撃・警戒・遠距離・壁など、ユニットの特性を上手く利用しよう。既に配置された転送門も、同じようにユニットを配置したり、別の地形スキルで上書きすることで対処できる。
ただし、相手のボススキルである引き裂き(ダブルヒットの範囲でユニットを即死させるスキル)があるため過信はできない。2体連続して並んでいるところへ向けて優先的に放ってくる上、ステルスでも対処できないため、一方的にユニット数を削られる。このスキルは序盤から終盤まで満遍なく撃ってくるため、残したい壁ユニットがある場合は、ダブルヒットの範囲にかからないよう配置することも非常に重要である。

また転送門以外に、序盤からダメージ床(マグマ・魔法ダメージ7)を英雄の目の前1~4列目周辺に大量に設置してくる。警戒や長弓ユニットは体力が低いため配置に気を付けることと、敵ユニットもダメージを受けることを利用すれば若干楽に張り付き対処できることを覚えておこう。(転送門の配置マスに、マグマのマスが被り転送門が消えるラッキーなこともある)

序盤~中盤は転送門の敵以外に大量の飛行ユニットを相手することになるので、それらに2倍ダメージとなる長弓を生かしながら戦うと楽になる。
三色ブレスのキマイラ(魔法)と警戒持ちのグリフィン(物理)の2種類の敵が存在するため、壁ユニットには重甲と魔甲を兼ね備えたエルフの戦士系が活躍する。
これらのユニットは壁ユニットを越えてくることはないが、精鋭である魔焔キマイラだけは、眼前に地上ユニットを置いても飛び越えて攻撃してくるので注意。
これら序中盤のユニットはどれも大した硬さではないため、パワーのあるユニットで強行突破を図ってもよいが、ボスが使用する炎の壁(侵入またはマス上停止で12ダメージ)が敵陣奥に配置され、大抵のユニットは張り付くことができずに消滅してしまうので無理に進攻させず相手を迎え撃つ方法が主流である。
また、8ターン目から10ターン目にかけて登場するナイトメア(魔獣召喚をするたびにカードを引く能力持ち)はスキルで早めに除去すること。これを放置すると護衛持ちの重量級ユニットが終盤に一気に出てきて詰みの可能性が高い。

終盤はカーバンクル守衛とキマイラ守衛という、魔獣ユニット1体につき「攻撃力+1・HP+3」となる能力と、護衛(マイナス効果を一切受け付けない)を持つ物理/魔法攻撃ユニットが大量に登場する。
ストーンやデスタッチといった定番の除去スキルが通用せず、敵ユニットの数が多ければ多いほど敵ユニット全体が強力になり、またHPも大幅に増えるためダメージスキルによる除去も難しい。そこに加えて背水の陣も使用してくるため、反射や無効化を持たないユニットが1ターンで溶けてしまうほどの超火力ユニット軍団が攻めてくることになりかねない。
そのため、早い段階から絶望の亡霊や英雄槍グリーゼ、あるいは反射聖印をつけたユニットを盾にしつつ、HPの少ないユニットから順にスキルで除去していくことで、敵全体の弱体化を図っていくことが求められる。
手早く弱体化できなければあっという間にPTが全滅してしまうので、カーバンクル守衛とキマイラ守衛が出てきたらスキルを出し惜しみせず、速やかに除去することが重要である。
絶望の亡霊がボスに貼りついている場合でも、他のPTメンバーが出し直せるならば一度削除して盾として出し直してもらうことも考慮に入れておこう。
メテオバーンや聖なる審判が手札にある場合は、早めにチャットで宣言して自軍の被害を最小限に抑えるように心がけること。敵ユニットを全滅させても、そのまま自軍のユニット足らずで負けてしまっては元も子もない。


    • ボス使用地形スキル

      • 転送門:毎ターンランダムに1体を召喚する。持続2ターン。
   1ターン目 自軍から4列目
   4ターン目 自軍から3列目
   9ターン目 自軍から2列目
   12ターン目 自軍から1列目
  (ずれるときもあるが基本的に固定)
      • 火の壁:範囲内に侵入または停止したユニットに火炎ダメージ12。持続4ターン。
      • マグマ:このマスに停止したユニットに火炎ダメージ7。持続4ターン。

 ※転送門からは基本的に古獣(1/3/5)が出現するが、極稀に金色の古獣(5/5/10)が出現する。
 ※火の壁は自軍ユニットのみダメージ対象、マグマは自軍・敵ユニットともにダメージ対象。

    • ボス使用通常スキル

      • 引き裂き:2×1内のユニットを即死させる(ダブルヒットと同じ範囲)
      • 背水の陣:攻撃力+5、毎ターン火炎ダメージ2

コメント

  • 余りにも手前勝手が過ぎる編集だった為変更前に戻しました。変更前にコメント欄に書いて居た人なんでしょうが、反対意見があったにも関わらず修正するような人はWIKI編集を諦めてください。WIKIは自分勝手に書き換えていい場所ではないので。 --- (2013/11/23 09:47:57)
  • これはひどい。↑はこのデッキを作った人なのかどうなのか分からないけど、そのデッキに反対意見が入ってるのに態々我流で押し通そうとするのは見る方の迷惑です。 --- (2013/11/23 10:59:29)
  • 「ここに書かれてる程度の手に入れやすいカードしか持ってないならHは諦めた方が良い。」「カード力なくてもちゃんとwiki読んでデッキ組める人は推奨カードの文からから必要なカード把握してまともなものを組む。」時間もかかるし貼り付いたユニットにしか使えないのに高待機な暗殺者や連弩隊長は確実に不要だよねぇ… --- (2013/11/23 11:02:18)
  • コメント欄消して反論させない様にしてる時点で編集者も身勝手さを認めてると思うんだが。編集するならコメント欄残して、もしその編集に問題があればダメだし出来るようにしておくべき。 --- (2013/11/23 11:54:40)
  • いや、って言うかさ。暗殺者と連弩隊長要らない、ってのが多いならそれで編集しちゃって良いんちゃう?コメント欄消したのが問題だったわけでしょ?編集の内容そのものよりも。 --- (2013/11/23 12:06:28)
  • 暗殺者はともかく連弩隊長なんて重く脆い後衛カードは確実に要らないと思えるので削除。 --- (2013/11/23 14:02:12)
  • っていうか改めて見たらさ…全部ちゃんと推奨ユニット推奨スキルの欄で書かれてるじゃない。態々従卒だ連弩隊長だ独特のアレンジ加えたデッキを乗せる必要無いよね? やり方分かる方編集しておいてくれませんか --- (2013/11/23 14:06:01)
  • 疲弊デッキで楽勝ですよ --- (2015/05/20 19:17:11)

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  • 最終更新:2013-12-12 23:47:33

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