白骨城塞(2012/12/11以前)

HARD

Lv40:白骨城塞(H)
白骨と砂漠は難易度が比較的高めなので原則として☆4以上のユニットが推奨されます。
☆3以下がダメというわけではなく、デッキにはやや高めの質が要求されるということです。
狩人or術士必須。
いなくてもなんとかなるかもしれませんが難易度が劇的に変わります。

ステージ1


  • 推奨デッキ
敵の攻撃力は非常に高いので壁役は霊体持ちか不採用でも
敵の前衛は重甲持ちなので破甲のある猫剣聖や魔法火力を多めに
張り付かれると剥がすのは難しいので軽いユニットを中心に

  • ステージ攻略
敵は衛兵系・従卒・ゴースト系の構成です。
ボスのスキルは戦士系で、ユニットの攻撃力強化や攻撃スキルで攻めてきます。
張り付かれた場合、重甲により剥がすのが難しくなります。
軽めの魔法火力を多めに採用し、近寄られる前に迎撃しましょう。
敵自体があまり強くなく、デッキ枚数も少ないので脅威にはなりません。
逆に言えばこのステージで苦戦するようではクリアは難しいかもしれません。

ステージ2


  • 推奨デッキ

    • 推奨ユニット
壁役ユニット できれば重甲2以上の軽めのユニットが望ましい
猫剣聖などの高火力ユニット 攻撃力3以上、または闘志もちが欲しい
遠距離アタッカーは物理・魔法を用意する
騎士が育った時の為に霊体持ちユニット スキルで消し飛ぶので過信はしない
張り付き対策として警戒持ちユニット 

    • 推奨スキル

      • 共通 攻撃スキル 前線が下がりがちなので多めにいれても問題ない
      • 戦士 斬馬戦術 手札に最適なユニットがいなければ告知
      • 狩人 破甲戦術・デスタッチ デスタッチはフル投入 偽情報やキルリミットはPT次第
      • 術師 ストーン・魅了術・駆除 凍結系の足止めも非常に有効だが魔甲聖印に注意
      • 神官 重甲聖印・生命聖印 重甲は対騎士系 生命はボスのスキルに対して有効

  • ステージ攻略
初期配置にそれぞれの列に味方の骸の壁、その前に☆6の騎士隊長(闘志2)がいます。壁殴り代行始めました
敵は騎士系、聖騎士系、近衛兵系など。
ボスのスキルは神官系で、重甲4、魔甲4、HPの強化とホーリネス(ダメージ10)を使います。
まずは初期配置の騎士隊長を迅速に始末しましょう。3~4ターン目にはスキルで1、2列の壁を破られます。
そのまま張り付かれれば大ダメージは確実なのでスキルも惜しまずに使いましょう。
それ以降の敵の迎撃には基本的に重甲を前線に押し出して対応します。敵ユニットで脅威となるのは騎士系ですが、素の火力は2以下です。ボスのスキルにも攻撃力を上げるものは無いのでダメージを受けなければ問題ありません。下手に霊体を壁にしているとスキルで突破されて詰むこともあります。
敵の攻撃スキルはダメージ軽減無効なので、HPで耐える以外にはありません。壁役を消される事を考えて重甲持ちを2体以上並べておくか騎士系を早めに始末しておきましょう。
重甲や魔甲がついた敵は猫剣聖か破甲戦術(重甲ならば魔法ユニット)で対応しましょう。
聖印がたくさんついて手に負えない敵は駆除、ストーン、デスタッチなどで対応すれば問題ありません。
攻撃スキルは騎士系や聖騎士系を中心に狙うことになると思います。
前線の維持と騎士系の対処がしっかりしていれば問題なくクリアできます。

ステージ3


ステージ3では非常に特殊な戦略を用いて攻略します。
PTによっては攻略に若干の差異が生じることも多いので、開始前に確認しておくといいでしょう。
ここでは一般的に野良で使われている、通称「猫デッキ」を用いた戦略を挙げます。

  • 必須デッキ

    • ユニット

      • 「猫人の使者」「猫人のスパイ」「猫人の追跡者」を可能な限り
基本的には7~9枚積みされる事が多いですが、PTや職によって枚数を調節してください。
9積みしない場合は使者とスパイを優先して積んでください。
なお、☆は1でも問題ありませんが、HPが6以上あれば癒しの風が使用するホーリーレイ(10x1に5ダメージ)に耐えることができます。ただし、使者やスパイなら☆3以上でHP6以上を達成できますが、追跡者だと☆5でも無理です。

      • 近接アタッカーとして「騎士」「騎士隊長」「疾風剣ジャルナ」「疾風剣マリタ」
このステージでの主火力になります。早めに展開して攻撃力を上げましょう。
マリタは瞬発力に優れますが、継続火力としては不十分なので騎士系が殴れるのであれば削除して場所を明け渡しましょう。

      • 遠距離アタッカーとして「人馬の神射手」「猟師ウルフェン」
敵の攻撃スキルを受けにくい反面闘志を持たないので火力としてはやや低めです。
戦士がいるなら激励や闘志高揚はこちらにかけることになります。

    • スキル

      • 戦士 激励・闘志高揚 非常に重要です。多めに積んでください。
      • 狩人 偽情報・悪知恵 共にフル投入で構いません。最重要スキルです。
      • 術師 ストーン 3積みでいいと思います。他に飛行術が1~2枚あれば有用かも(狩人の人数にもよるが)。また駆除が、術師1狩人0のパーティーであれば、守護対策として候補に挙がる(張り直されることも多いが)。
      • 神官 浄化 2枚あれば十分でしょう。

※攻撃系スキルは一切抜いてもかまいません。

これらを考慮して15~17枚程度のデッキを組んでください。
術師や神官が被っている場合は職スキルの数を調整しましょう。
敵ユニットの対処は基本的に偽情報が優先されるため、狩人は2人までならフル投入でもいいと思われます。戦士も同様。

  • ステージ攻略
ステージに入る前に、PTメンバーの配置を考えましょう。ここのボスは暴風1と同様に直接ダメージスキルを大量に撃ってきます。1列目は途中で死亡、2列目の英雄はその後のスキルを受けることになります。悪知恵でHPの減りやすい狩人は下2列の方へ配置しましょう。(他の職は中盤以降にスキルを使う必要がある為)
また、人馬の神射手やその他高攻撃力だけれど機動力の無いユニットを入れるよりは抜いてデッキ回りを重視したほうが安定します。


    • 敵英雄について
このステージの敵英雄は4体いて、それぞれ異なる特徴を持っています。
      • 敵英雄1「裁きの手」
ユニット召喚と戦士系スキル担当。守護(ユニットへのダメージを自分で引き受ける)に注意! またHPが300と極めて高い。
      • 敵英雄2「復讐の影」
狩人系スキル担当。デスタッチ、単体攻撃スキル(12ダメージ)と闇討ち(暴風1のアレ。1列目英雄に7ダメージ直撃)を使う。闇討ちは少なくとも6~7発(合計ダメージ42ないし49)は確認し、それ以上装填している可能性もあるので、暴風1みたいに耐えきるのではなく「打たれる前に倒す」か「1列目英雄が倒されても戦い続ける」パターンになる。HPは66(他も同じ)。
      • 敵英雄3「洞察の眼」
術師系スキル担当。忘却(確か2×2マス)と全体攻撃スキルを使う。後者を撃たせてしまうと猫デッキでは逆転はほぼ不可能。
      • 敵英雄4「癒しの風」
神官系スキル担当。英雄全体回復、単体攻撃スキル(12ダメージ)、列攻撃スキル(5ダメージ)、全体浄化術を使用。

1列目と3列目に猫をありったけ配置します。
ただし転進持ちの猫は2体続けて出すと列に隙間が出来てしまうので可能であれば転進のない猫と交互に出しましょう。
基本的には3列目を優先し、余ったら1列目に出すくらいでいいでしょう。

火力ユニットは4列目をメインに投入します。
最前列の騎士はスキルで潰されることもあるため3体並ぶぐらいで構いません。
転進弓は4体までならお互い邪魔することなく攻撃できますが、3体程度に抑えておきましょう。
目安として、4列目に騎士系と転身弓が3体づつ並んだらそれ以降の火力は2列目に配置するのがいいです。
マリタを配置する場合、既に4列目に騎士系が2体以上存在するときは2列目に展開しましょう。4列目への攻撃スキルを逸らす役目に使えます。

注意点として猫は出した列のボスの手札以外には作用しないようです。
倒したボスの列に召喚しても別の列のボスに減速は作用しないようなので無駄に召喚するのはやめましょう。(要検証)

戦士は先行する騎馬を強化すると単体攻撃スキルで潰されることがあります。スキルは他に先行ユニットがいる安全なユニットにかけましょう。前から2番目の騎士がベスト。転身弓はジェームスになぎ倒されたりストーンが邪魔で攻撃が通らないという状況に陥りがちなので、再序盤の激励以外は控えましょう。(前衛を3体並べて敵召喚枠を封鎖できるならそこまで問題ありませんが、ミカエル像とか置かれます)
神官は敵が忘却(持っている特殊能力が全て消える)を使ってきた際に浄化を使いましょう。浄化は猫優先、転進や弓の能力が消えた攻撃ユニットは邪魔になりそうなら各々が消すように。
狩人は敵ユニットが出てきた場合すぐに偽情報。無条件で撃っていいです。
術士は状況を見極めてストーンをするようにしましょう。
1列目3列目に敵がユニットを出してきたのであれば即ストーン。ただしジェームスの場合は範囲攻撃で一気に距離を詰められる場合があるので状況によっては召喚枠の奥まで来るのを待った方がいい場合も・・・
2、4列目に敵の精鋭騎馬ユニットであれば味方の召喚枠の奥まで来るのを待つ。
オズは警戒範囲攻撃、国王アウグストの場合召喚が厄介なので即ストーン。

稀に全体攻撃スキルで味方が壊滅状態になります。
序盤であったり立て直しが不可能な場合は投了してやり直しましょう。

コメント

  • 縦断戦術はどう? --- (2012/10/25 21:09:56)
  • ステージ1はどっちかっていうと魔法火力多めに積んどけば問題ない。張り付かれたら厳しいが耐久は低いから迎撃するのはたやすい。 --- (2012/10/26 21:52:19)
  • 撮影お疲れ様でした。英雄4もユニット召喚するとは意外…… --- (2012/10/28 11:02:45)
  • 「コメントくれ」って、ここはおまえのblogじゃねーよ --- (2012/10/31 10:27:00)
    • 他のが確認されたら追加するって意味じゃないのか? --- (2012/10/31 10:50:25)
  • 癒しの風が使用するホーリーレイ(10x1に5ダメージ)となってますが、これ確定情報でしょうか?どう見ても審判に近い性質のスキルに見えるのですが --- (2012/10/31 12:32:18)
  • スキル名は戦闘タブで確認できますよ ダメージ量も自明かと --- (2012/10/31 12:57:55)
  • 白骨3の神官スキルですが、前衛を生命聖印によるHP上昇で保護して単体攻撃スキル(12ダメージ)から耐えさせるというケースを見かけました。 --- (2012/11/03 19:31:19)
    • 敵スキルの性質(物理か魔法か、そもそも軽減可能か)によっては重甲聖印や魔甲聖印も有効かもしれません。他のカードを外してまでデッキに入れる価値があるかどうかは別問題ですが。 --- (2012/11/03 19:31:39)
  • ARKニンジャが精鋭でなければ、ステージ3ですばやく敵の召喚エリアを埋める役に立ったんだけどね --- (2012/12/06 22:48:41)
  • ARKニンジャが精鋭でなければ、ステージ3ですばやく敵の召喚エリアを埋める役に立ったんだけどね --- (2012/12/06 22:48:41)
    • 一時的に埋めてもスキルで空けられる可能性があるし、微妙な気がする。  --- (2012/12/12 12:27:02)
  • 白骨3、悪知恵はあまり使わないかも?自分は攪乱戦術を積んでます。 --- (2012/12/10 01:46:46)

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  • 最終更新:2012-12-12 18:42:32

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