基礎知識
- 勝利条件
- デッキと手札
- 戦闘の流れ
- 英雄への持続ダメージ
- カードの見方
- ユニットの召喚可能位置
- ユニットの行動・状態異常の処理
- ユニットの行動に影響を及ぼす特殊能力・状態異常
- その他(ユニット削除)
- コメント
勝利条件
敵英雄を撃破(複数いる場合は全て撃破)
敵ユニットの全滅は必須ではないことを頭に入れておきましょう。
たとえ自分のHPが1でフィールドが敵ユニットで埋め尽くされていたとしても敵の英雄さえ倒してしまえば勝利です。防御を捨てて特攻をしかけることで勝利を目指す戦術も存在します。
デッキと手札
戦闘開始の最初のターンにデッキからカードを2枚引き、これが初期手札になります。その後敵のターン(下図の△マーク)が回ってくるたびに1枚引きます。一部のユニットやスキルは使った後に確率で手札に戻ってくるものもあります。注意点として手札がすべて埋まっている時には次のカードを引くことはできません。
ちなみに、ダンジョン内の敵は2枚(Easy)~4枚(Hard)引いてきますし、初期手札も(後攻がほとんどなので)引く枚数の3倍と豊富です。
戦闘の流れ
(*) 味方のターン ユニットの召喚・スキルの発動 ----(☆)
↓
味方ユニットの行動
↓
敵のターン ユニットの召喚・スキルの発動 ----(△)
↓
敵ユニットの行動
↓
(*)に戻る
英雄への持続ダメージ
戦闘が20ターンを超えると、各自のターン開始時に英雄(ボス)に魔法ダメージが1入ります。
魔法盾である程度防げますが、膠着状態が続く場合は残りHPに注意しましょう。
カードの見方
- 待機時間
- カードの左上に表示されている数値です。味方のターン開始時(上記の☆マーク)に1ずつ減っていき、0になると召喚(スキルの発動)が可能になります。0になっても使用しなかった場合は元の待機時間/2(切り上げ)まで増加します。ご利用は計画的に。
- 待機時間
- 攻撃力
- カードの左下に表示されている数値です。カードの詳細を見た時に2本の剣、または弓のマークが描かれている場合は物理攻撃力、その他のマークの場合は魔法攻撃力を意味します。近接攻撃でも魔法だったりするので注意しましょう。なお、壁系ユニットなどの攻撃不可ユニットには表示されていません。
- 攻撃力
- 体力
- カードの右下に表示されている数値です。ダメージを受けて0以下になるとそのユニットは消滅します。
- 体力
ユニットの召喚可能位置
移動可能なユニットは自分の英雄側から前方3列目、移動不可のユニットは前方5列目まで展開できます。
ユニットの行動・状態異常の処理
- ユニットの基本性質
基本的にユニットは以下の性質を持ちます。
- 移動力2マス
- 攻撃範囲前方2マス
- 行動の優先順位は移動→攻撃(→移動) ----※
- 近接攻撃ユニットは可能な限り前方へ進もうとする
- 遠距離攻撃ユニットは攻撃が届く最大の距離から攻撃する
- 自分の前方にいる一番近い敵ユニットに攻撃する
- 攻撃可能範囲に対象がいない場合は可能な限り前方へ進む
- 後退はしない
※移動力が残っているユニットはその攻撃で敵を倒した場合攻撃後に移動する。但し遠距離攻撃ユニットの場合は移動しない。
- 特殊能力と状態異常の処理
ユニットには行動時に発動する特殊能力を持っているものがあります。治療・回復・直撃等が該当します。また、ユニットの行動時に効果を発揮する状態異常もあります。毒・炎上・等が該当します。
- 治療・回復といったユニットの特殊能力はユニットの行動が回ってきた直後に発動します。ただし行動の一部として扱われるためスタンで行動不可になっている場合は発動しません。
- 毒・炎上といった状態異常はそのユニットの行動終了直後に発動します。また状態異常によるダメージは魔法扱いとなるため、魔法ダメージ軽減の特殊能力や状態異常がかかっている場合はダメージが減少します。
体力1で回復(1)持ちのユニットが炎上(1)の状態異常を受けている場合、回復後にダメージが入るためユニットは消滅しません。吸血持ちのユニットが自身の効果で回復した場合も同様です。
- ユニットの行動順
- ユニットは最前列のユニットから順に上から行動します。↓こんな感じ
- ユニットの行動順
28 | 25 | 22 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | 1 |
29 | 26 | 23 | 20 | 17 | 14 | 11 | 8 | 5 | 2 |
30 | 27 | 24 | 21 | 18 | 15 | 12 | 9 | 6 | 3 |
ユニットの行動に影響を及ぼす特殊能力・状態異常
- 警戒
攻撃の優先順位が代わり、後方や同列の敵を攻撃します。
攻撃の優先順位は↓こんな感じ
2 | 4 | 7 | 10 | 13 | |
1 | 警 | 6 | 9 | 12 | 15 |
3 | 5 | 8 | 11 | 14 |
10~12は1マス、13~15は2マス前進して殴る時の優先順位です。
見て分かる通り、前方への対策にはなりえません。
また、近接ユニットであっても最大射程の位置から攻撃するようになります。
移動方法も遠距離ユニットと同様に、攻撃後の移動をしなくなります。
戦士スキルの警戒命令で付与することもできます。
ちなみに、エルフの衛兵など長槍+警戒持ちの攻撃の優先順位は↓こんな感じ
2 | 4 | 7 | 11 | 14 | ||
1 | 警 | 6 | 9 | 10 | 13 | 16 |
3 | 5 | 8 | 12 | 15 |
- 背面斬り
自分の後ろに敵がいる場合はそちらを攻撃します。
移動前でも後ろに敵がいる場合はそちらを攻撃した後に移動します。
なので、英雄の目前に敵がいた時には撃破する前に離脱する恐れもあります。
攻撃2倍があるので、警戒との比較は一長一短です。
警戒命令をつけた場合上記警戒図の2と3にも倍擊をします。
それ以外は通常のユニットと変わりません。
- 旋風斬
攻撃範囲が変わり、自分の周囲8マスを一度に殴れるようになります。
2マス先への攻撃能力を失い、やや扱いにくくなっています。
更に、敵英雄に張り付いた場合、周りに敵ユニットがいるとそちらを優先して攻撃する仕様になっています。
(下側2列では、英雄と敵ユニットの同時攻撃ができない)
ウェンディさんの悪口は言っちゃダメです。
- 狙撃
HPが低い敵を優先的に攻撃します。
射程内に敵がいても、移動先によりHPが低い敵がいればそちらを狙いに移動します。
攻撃可能範囲内で敵英雄のHPが最小の場合は、ユニットを無視して直接攻撃します。
射程内に同じHPのユニットが複数いた場合近いほうを攻撃します。
それ以外は通常の遠距離ユニットと変わりません。
- 弩弓
攻撃を優先し、移動したら攻撃はできません。
それ以外は通常の遠距離ユニットと変わりません。
デメリット能力のため、他の遠距離ユニットよりも攻撃&HPが高いです。
見切りの射程内に入った場合、移動後攻撃できないはずなのに殴られます。不憫。
- 転進
攻撃後に後退する能力です。後退距離は移動力と同じです。
敵の攻撃を受けにくくなる一方、味方の進撃を阻害することもあります。
攻撃できなければ後退しないので、攻撃可能距離に注意しましょう。
クセのある能力ですが、使いこなせれば戦略の幅が広がります。
- 飛行・天馬
空を飛ぶ能力です。飛行能力を持たない敵を飛び越えて進撃します。
敵陣に攻めこみ易い反面、前衛の壁としては期待できません。
天馬部隊を大量に送り込み、敵を封殺する戦術もあります。
飛行術のスキルによって味方に付加することもできます。
特殊能力の一覧はこちら→特殊能力
状態異常の一覧はこちら→状態異常
その他(ユニット削除)
- 味方のターン時にできること(戦闘の流れにおける☆マーク)
- ターンの強制終了の切り替え
- 手札の上にあるメニューで設定をクリックすると変更することができます。神官スキルの鼓舞や下記のユニット削除をしたい時などは切り替えが必要になることがあります。
- 自分のユニットの削除
- 手札の上にあるメニューから自分のユニットを削除することができます。スコップみたいなアイコンをクリックし、その後削除したい自分のユニットをクリックすることで削除できます。後列に置いた近接ユニットや壁・前列でダメージを与えられないアタッカーなど、不要と判断できるものはできるだけ消しましょう。特にダンジョンなどでは無意味にフィールドを圧迫すると敗北につながることもあります。
- ターンの強制終了の切り替え
コメント
- 最終更新:2014-04-02 11:04:59