地下墓地

HARD

Lv45:地下墓地(H)
2013/3/27のアップデート「ラビのたわむる大地」より実装されたダンジョン。
少なくとも現状の下記攻略法ではステージ2が神官2人・戦士1人必須となっており、PTメンバーの職構成が極めて重要です。
尚狩人で参加する場合は事前にPTメンバーに確認をとり更にカードをすべて理想でそろえること
普通は術師が参加するのが一般的です。
他に攻略法が発見されましたら別途追記をお願いします。

ステージ1


  • 推奨デッキ

    • 術師 下記スキルのみ合計15枚
      • 推奨スキル ファイア・バーニング・暴風雪・フリーズ・ストーン・氷結陣

    • 戦士・狩人・神官 下記スキル+壁ユニット合計15枚
      • 推奨ユニット 待機1or2の壁。
      • 推奨スキル
         戦士 猛攻等の攻撃スキル
         狩人 偽情報・閃光弾・デスタッチ・ダブルヒット・速射
         神官 反射聖印・鼓舞霊句・ホーリネス・聖域

  • ステージ攻略
職ごとの基本的な役割は下記の通りです。
    • 神官 壁に反射聖印をかける、ホーリネス・聖なる審判による敵ユニット除去、聖域による敵の足止め、壁の設置。
    • 術師 ファイア・バーニングによる敵ユニットの除去、およびフリーズ・ストーン・暴風雪・氷結陣による敵の足止め。
    • 戦士・狩人 各種攻撃スキルによる敵の除去、壁の設置

ボスのスキルが溜まる7ターン目に反射をかけた壁を2つ並べて設置し、ボスのスキルを反射させて自滅させる戦法です。
壁は横方向に2枚隣接させて設置します。(ダブルヒットの攻撃範囲)
可能な場合は縦2枚×横2枚の計4枚の壁を出すと旋風斬の反射ダメージ量を2倍にすることができますが、横2枚だけでも十分クリアできます。
壁がスキルをブロックした場合、反射ダメージもブロック後の値となってしまいますので、外衣を外した方がより確実にダメージを反射できます。

ブロックや敵スキルの発動数によっては壁を出したターンのみでは倒せない場合もありますが、次のターンにはほぼ確実に終わるので生温い目でそっと見守ってあげましょう。
なお、7ターン目より前に出すとボスのスキルが十分にたまっておらず、ダメージ量が足りない場合が稀にありますので、反射壁は7ターン目以降に出すようにしましょう。7ターン目以降であれば、何ターン目でも構いません。
前述の通り、敵が反射をかけた壁ユニットにスキルを撃たせる戦法なので、反射をかけないユニット(壁)は一切出さないようにします。
もし手札消費のためにユニットを捨てる場合は、反射の誤爆を防ぐためにチャットで「壁捨てます」などと宣言してから捨てましょう。


ダンジョン実装当初は聖光持ちユニットを中心としたデッキで普通にクリアしていましたが、現在は上記攻略法が主流となっています。
但し念のためステージ1開始前に「壁反射でいいですか?」などと声をかけましょう。

ステージ2


ステージ2ではこのダンジョンと共に新たに実装されたラビ族のカード、「ラビ剣豪」と、競技商店で入手できる神官スキル「反射聖印」を用います。
白骨城塞ステージ2同様特殊な戦術になりますが、一手間違えた時点でやり直しほぼ確定なので白骨城塞よりシビアです。


  • デッキ構成
ユニットは(基本的には)ラビ剣豪のみ、他は全てスキルで15枚デッキを組みます。

    • ユニット
      • ラビ剣豪(☆4以上)もしくは剣聖ティア
        ※枠が余れば召集持ち(但しユニットを場に出したらすぐ消すこと)
        ※ラビ剣豪はPTで3枚もあれば十分足りますので、必ずしもPTメンバー全員がデッキに入れる必要はありません。ステージ2開始前にルームチャットで「[ラビ剣豪]X枚入れてます」というように各自宣言すると良いです。
      • ニスロク(必須ではない)
        攻撃後、手札に戻るので吸収されません。戻らなくてもHP分の1しか吸収されません。
        ダメージ量は微々たるものですがマーレや衰弱の霧を墓地に送れるかも…?


    • スキル
      • 戦士 激励・闘志高揚(3枚)・猛攻・旋風斬・地裂斬・先制(1枚)
      • 術師 ストーン・フリーズ・虚弱術・瞑想・氷結陣 残り枠に魅了・ファイア・暴風雪
           ※暴風雪はフリーズ封鎖の寿命を縮めるため、氷結陣の方が望ましい。
      • 神官 反射聖印 3枚積み必須です。他に鼓舞・浄化・聖浄の手。
           残り枠に鼓舞麗句・ホーリネス・聖域等
      • 狩人 閃光弾・偽情報・速射・ダブルヒット・キルリミット・闇討ち


  • ステージ攻略~神官2,戦士1,術師1の場合~
職ごとの基本的な役割は下記の通りです。
    • 神官 ラビ剣豪に反射聖印をかける、鼓舞によるラビ剣豪・瞑想の待機値短縮、ホーリネスによる敵ユニット除去、聖域による敵の足止め(術師が虚弱を掛けようと蝙蝠を並べたのに聖域を使われるとずれてしまい撃てなくなるので、術師にお願いされるまでなるべく使わないこと)。
    • 術師 フリーズ・ストーンによる列封鎖や氷結陣による敵の足止め、虚弱術による張りつきユニットの無力化、ファイアによる敵ユニットの除去。10Tは超えて自動的に状態異常が溶けるので瞑想1枚は必須。
    • 戦士 激励・闘志高揚によるラビ剣豪の攻撃力強化、各種攻撃スキルによる敵の除去。先制があればなるべく先制を使うほうがよい(最大1ターンに3(闘志の数)×4(ラビをコウモリが飛び越せない状況での先制数)の12あがる。その後相手英雄に届くまでも幾度か先制するので無しよりも反射が-2,3ターンくらいにはなる)。なければ反撃で(反撃の場合は地潜りが消えず、ただの遠距離吸血鬼キラーになる。(潜れない時にしか反撃しないため))。

大まかな流れとしては、反射聖印をつけたラビ剣豪をボスに貼りつかせ、激励や闘志高揚で攻撃力を上げて倒す、という流れになります。
まず初期配置として、1,4列目に敵の骨の壁と骨の山、2,3列目に味方の弓ユニットがいます。
これらは3ターン目に敵ボスのスキルで全滅するので、まずはそのまま様子見をして手札を蓄えます。

3ターン目に敵スキルで全滅したら、骨の壁が復活したりしなかったりします。
そしてコウモリの大群が押し寄せてきますので、術師は(壁が復活したら壁も利用して)各列を封鎖しましょう。全列を封鎖してしまうとラビ剣豪を貼りつかせるのが面倒になりますので、状況を見て、壁の残っている列、攻撃力の高いコウモリが先頭もしくは2番目にいる列などを狙ってストーンやフリーズを使って封鎖しましょう。
また、封鎖する際は封鎖しない列が上下に連続するように封鎖しましょう。
例えば1,4or1,2or3,4列目をそれぞれ封鎖すると、封鎖しない列がそれぞれ上下に連続します。
もし封鎖しない列が上下に連続しないと、虚弱術で一度に1列しか弱体化・無力化することができず、上下に連続した列を無力化する場合に比べて2倍の枚数の虚弱術を必要としてしまうからです。
他のダンジョン(血塗れなど)では、敵ユニット数の多い列を優先的に狙う場合がありますが、このステージ2では状況に応じて、あえてユニット数の多い列を封鎖せず、ユニット数の少ない列を封鎖する、という選択肢もあります。
これはラビ剣豪の能力、「地潜り」に理由があります。
この地潜りという能力は、「1マス前のユニットから攻撃を受けた場合、敵の1マス背後に移動し、ダメージを0にする。(敵の1マス背後に別の敵ユニットがいる場合は不可)」という能力です。
この能力を利用すれば、敵ユニットの1マス背後に別の敵ユニットのいない、ラビ剣豪の1マス前の敵ユニットからの攻撃を連続して受けることで、1ターンの間に一気に敵ボスへ接近することが可能になります。

下記に例を示します。例によって例ですので例のごとくこんな配置になることはそうあることではないと思いますが例ですので例によって気にせず読んで下さい。さて今何回例と書かれて(ry

例えばこのような敵の配置の時に、(1)~(4)の各マスにラビ剣豪を配置します。
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B
O
S
S
英雄     (1)        
英雄     (2)  
英雄     (3)  
英雄     (4)        
※コ・・・コウモリもしくは吸血鬼系(射程2,近接系)
魔・・・吸血魔術師、もしくは吸血大魔導師(射程4,遠距離系)

すると、1ターン後のラビ剣豪および敵ユニットの位置はこのようになります。
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B
O
S
S
英雄   (1)          
英雄   (2)    
英雄     (3)  
英雄         (4)    

これを見ると、1,4列目のような敵ユニットの少ない列ではなく、ユニット数の最も多い3列目が一番ラビ剣豪が前進できていることが分かります。
その一方で、敵ユニットの数が同じ1列目と4列目、2列目と3列目でそれぞれラビ剣豪の位置に差が生じていることも分かります。
また、2列目と2列目よりユニット数の少ない4列目がラビ剣豪の移動距離が同じことも見て取れます。

このように、地潜りを利用して進攻する際に最も効率の良い列というのは必ずしも敵の数の少ない列とは限りません。また、敵の種類・配置によっては、敵の多い列を封鎖して敵の少ない列にユニットを配置した方が良い場合もあります。
これらを踏まえたうえで、敵の配置に応じて術師は封鎖を、他職は除去を行うとよいでしょう。

もっとも、実戦の際にはそこまで考慮する時間がない場合も少なくありませんが、地潜りを利用した進攻は必ずしも敵ユニットが少ない列が最速とは限らない、という点を覚えておくと良いと思われます。

封鎖の際、ストーンとフリーズ両方が手札にある場合はフリーズを優先して使ってください。(ストーンは絶望の死姫マーレの除去にも利用できるため、ストーンとフリーズがあればストーンの方を温存したい。)ただし、ターゲットのコウモリの残りHPが少ない場合は、フリーズでは封鎖が長続きしませんので、そのような場合はストーンを優先することもあります。3/7のコウモリはなるべくストーンが好ましいです。

上記のようにコウモリの残りHPや配置・手札(氷結陣の有無・使用ターン時の敵配置等)によってはフリーズよりストーンの方が適切な場合もあるので、その点どのように、いかに効果的に封鎖するかによってPTの被ダメージ・攻略速度が大幅に左右されますので、術師は状況をよく見てチャットでどの列をいつ封鎖するか宣言しながら封鎖すると良いでしょう。
敵が貼りついてきたら、虚弱術で無力化します。コウモリの攻撃力は2~3なので、例えば1,4列目の2列封鎖、2,3列目の残り2列は貼りつきに虚弱術を2枚も使えば敵をほぼ無力化できます。
戦士・神官は各種除去スキルを使用する場合は封鎖状況をよく見て、フリーズのかかってる敵を地裂斬に巻き込んで封鎖の寿命を縮めたり、虚弱術のかかってる貼りつきを旋風斬で除去して虚弱術のかかってない敵を貼りつかせたりしないように注意しましょう。カードのご利用は計画的に。

戦士の闘志高揚と神官の反射聖印が十分確保できたら、ラビ剣豪を場に出します(目安は闘志2枚以上、先制反撃のうちどちらか1、反射4枚)。ラビ剣豪には反射聖印が常に付いてる状態にすること。
ラビ剣豪が場に出たら、まず神官が反射聖印を、続いて戦士が闘志高揚をかけます。(激励はバフ上限数で上書きされた際に効果が消えてしまいますが、闘志にて増えた攻撃力は闘志が消えても維持されるため、先に闘志優先が良い。先制、反撃を掛ける場合は必ず闘志より先に。)
地潜りを利用してボスに貼りつかせたら、神官・戦士はそれぞれ必要に応じて反射聖印や激励をかけ直しつつ、ラビ剣豪の攻撃力を上げていきます。残HP200までは闘志のみで削ったほうが反射不足が少なくなります。
バフは同時に5つまでしか作用しないので、激励等をかける個数・タイミングに注意しましょう。
反射で2枠使うので、激励等は基本3つまで。高揚と激励がある場合は高揚優先。
いっぺんに付与するのではなく、1ターンずらして高揚付与などとするとミスを防げます。
神官は自分のターンになった時に反射聖印が残り1ターンと表示されたら、反射聖印をかけ直します。かける時は必ず宣言して、二重がけを避けましょう。

途中ボスが衰弱の霧(HP-5)を使ってくる場合がありますので、衰弱の霧がついたら神官はすぐに浄化しましょう。浄化使用の際も反射聖印同様、必ず宣言して二重がけを避けましょう。
また、マーレが出てきても同様にHPが-6されますので、速やかにマーレを除去します。
マーレのHP-6は浄化や聖浄の手では回復しません。マーレを除去すれば勝手に回復しますので、スキルの無駄打ちをしないように注意します。

また、そもそもマーレを出させないようにすると事故率を下げることができます。
具体的には、封鎖・無力化された状態で敵ユニットを除去せず、マーレ以外のユニットで召喚枠を全て埋めてしまうという方法です。この場合はラビ剣豪を貼りつかせた上で、手札消費をしたい時は各種除去スキルをなるべく敵を倒さないように無駄撃ちします。なお埋め終わるまでにマーレが出てくる可能性もありますので、神官ならばホーリネス、戦士ならば猛攻などはなるべく最後まで温存しておきましょう。

あとは術師が封鎖と虚弱術による敵ユニットの無力化や氷結陣・暴風雪による足止めを継続しつつ、ラビ剣豪で敵のボスのHPを削りきれば勝利です。



  • ステージ攻略~神官2,戦士1,狩人1もしくは神官2,戦士2の場合~
基本的な流れは上記同様、ラビ剣豪を貼りつかせてボスのHPを削ります。
封鎖や虚弱術による無力化ができませんので、除去スキルで攻撃力の高い敵ユニットを除去しつつラビで削りきるまで耐えます。壁役としてユニットを出すと、敵のスキルで倒された味方ユニットのHP分、敵のボスが回復してしまうので、ユニットによる防御は避けましょう。

より具体的には、まず旋風斬や各種スキルを使って英雄に接近してくる敵ユニットを先頭から順に除去します。
しかし封鎖できない上にユニットも(上記の理由により)出せないため、どうしても敵に貼りつかれてしまいます。そこで貼りつかれた状況の中で最も英雄の被ダメージの少なくなる敵の配置に誘導するように各種除去スキルを使用します。
敵はまずコウモリが貼りついてきますが、コウモリの攻撃力は2と3のユニットがいますので、貼りつかれる前に敵の先頭2体が攻撃力2のコウモリになるように、先頭2体の内に攻撃力3がいれば除去します。
加えて、コウモリの後ろに吸血魔術師や吸血大魔導師のように、遠距離攻撃が可能なユニットが出ている場合は、それらの前に最低4体、コウモリもしくは吸血鬼・吸血貴族などの射程2のユニットがいるようにして下さい。下記に参考として良い例と悪い例の敵ユニットの配置を表で示します。もちろんこれはあくまで例ですので、実際の攻略ではどの敵ユニットを除去してどのような配置で「貼りつかせる」かを考えてスキルを使用しましょう。

×悪い例
  1マス目 2マス目 3マス目 4マス目 5マス目
英雄 コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
吸血鬼
英雄 コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力2
吸血大魔導師
射程4
吸血大魔導師
射程4
英雄 コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力3
吸血魔術師
射程4
吸血鬼
英雄 コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
吸血鬼

○良い例
  1マス目 2マス目 3マス目 4マス目 5マス目
英雄 コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
吸血鬼
英雄 コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力3
吸血大魔導師
射程4
英雄 コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力3
吸血鬼 吸血魔術師
射程4
英雄 コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力2
コウモリ
攻撃力3
コウモリ
攻撃力3
吸血鬼

  • ステージ攻略~神官1,戦士1,術師1,狩人1の場合~
ラビ剣豪と反射3枚のみで攻略するため、運要素が絡んできますが不可能ではありません。
以下の3点が重要なポイントになります。
1.ボスに張り付く前に反撃や先制+闘志でラビ剣豪の攻撃力を練り上げる
  反射→反撃or先制→闘志→闘志→闘志の順でバフをかけます。
  吸血鬼と敵の多い列にラビ剣豪を出しましょう。
2.ラビ剣豪を出す人の獣人名声やユニットクリティカル率が高いこと。
3.エルフ軍がやられる3ターン終了時点でボスHPを350以下にする。
  エルフの大射手や、激励や迅雷で加勢します。
  ボス前の一番上の骸骨に爆弾兵を付与する。 
  エルフ軍のクリティカル率はパーティー先頭の人に関係します。
  ※初期配置の骨の壁もボスの吸収対象になります。
   待機1の★4速射で削っておきましょう(壊すと復活する恐れがあります)
オマケとして石にした敵に断頭台+激励マリタや、ニスロク、闇討ち、魅了でボスを削っていきましょう。


  • ラビ剣豪の代替カードについて
イベントや獣人パックで入手できる「ラビ剣士」も「ラビ剣豪」と同じく、三連斬・脱兎・地潜りの3能力を持っていますが、☆5でもHP6のため、マーレが出るとHPが尽きて死んでしまいます。(マーレの衰弱の光は攻撃ではないため反射聖印に関係なくHPが減る)
生命聖印をつければマーレが出ても生き残れますが、反射聖印・闘志高揚・激励の3種に加えて生命聖印もつけなければならないため、バフをかけるタイミングが難しくなりますのでPT内でよく話し合ってから戦闘に臨みましょう。
またバフの上限の個数5個以内に収めるために激励or闘志高揚を1つ削らなければならないため、その分攻撃力が落ちてしまい、結果、攻略時間の増加に伴い英雄の被ダメージもラビ剣豪の場合より増加するため、理論上ラビ剣豪の代替にはなりえますが、同等の代替にはならないと思われます。
さらに言えば、ラビ剣豪は☆4でHP12、☆3で10ですが、衰弱の霧(HP-5)とマーレ(HP-6)が同時に出てくる場合も考慮するとHP-11される事もありうる為、ラビ剣豪☆4以上を用意したいところです。
なお敵は衰弱の霧を2発同時に撃ってくる場合があり、同時にマーレが出てくるとHP-16でラビ剣豪☆4でも倒されてしまいますが、こちらはラビ剣豪☆6でもないと耐えられないため、事故と割り切るしかありません。できれば先述のようになるべくマーレを出させないようにしましょう。

  • ボスが使用するスキル ※品質は全て★6
名前 待機 効果
死の宴 3 範囲補助スキル。全てのユニットを即死させる。死亡したユニットのHPと同じだけ自分を治療。
覇者の力 1 単体補助スキル。指定の味方ユニットの攻撃力+4、HP+12。
霊魂剥奪 1 単体補助スキル。指定の敵ユニットを即死させる。死亡した敵ユニットのHPと同じ量だけ自分を治療。
生命吸収 3 単体攻撃スキル。指定の敵ユニットに近接ダメージ12。ダメージと同じ量だけ自分を治療。
範囲生命吸収 4 範囲攻撃スキル。2×2内の全敵ユニットに近接ダメージ8。ダメージと同じ量だけ自分を治療。
衰弱の霧 6 範囲弱体スキル。全ての敵ユニットのHP-5。

デッキ構成



コメント

  • 衰弱の霧三連で打たれて消されました。そんなこともあるという報告 --- (2013/07/23 17:07:31)
  • 強引にステ2を攻略しようとした結果、相手の手札が0になった次のターンに直接攻撃666を受け、即終了。ちなみに、守護命令+壁では、回避不可能 --- ほうこく (2013/10/07 16:22:54)
  • バフをかける順番は反射⇒闘志⇒激励 特に剣豪を出したターン。 --- (2013/11/16 01:27:46)
  • 闘志は確実に激励より後でしょ --- (2013/11/17 22:40:51)
    • 闘志である程度攻撃力上がってから激励に変える。早くかけたほうから消えていくから先に闘志 --- (2014/07/01 13:08:07)
  • 初ターンの移動分忘れてたみたいなのでラビ剣豪の移動例の(4)を編集しときました。多分これでいいはず --- (2013/12/10 14:36:18)
  • 狩人は マーレ狙いの奇襲、初期配置の弓支援用&バフ枠が開いているときの迅雷、初期配置の延命用の撹乱命令、足止め用閃光弾、闇討ち。各3枚の15枚 聖域の足止めで十分だからこちらのほうがいいかも。 --- (2014/07/01 13:25:48)
  • 最近、やってないな。 --- (2014/07/01 18:04:38)
  • 攻略がパターン化されてるダンジョンって面白く無いよなぁ --- (2015/10/17 23:58:59)
  • 狩人ですが、キルリミット→煙幕弾→疲弊x4とかどうでしょう? --- (2016/01/16 14:01:02)
  • 煙幕弾敷いてもユニット攻撃されるようです --- (2016/05/20 14:34:24)

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  • 最終更新:2017-05-23 12:12:52

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