カードの役割
壁役のカード
最前線に出して敵の攻撃を受け止めるユニットです。
- 基本的には耐久力の高さが重視されます。
- 戦闘マップでの敵構成を考慮に入れる為、待機時間や攻撃力によっては除外されることもあります。
- 最前線に出す都合上、待機時間は5以下のものだけを扱います。
HP受け
HPの高さを利用して耐える型です。吸血・回復ユニットもここに含まれます。
- メリット
- 攻撃の種類を問わずあらゆるものに耐えることができる。
- ダンジョンでは様子見で出すことでボスのスキルを数発無駄打ちさせることができる。
- 状態異常付与や反撃・闘志スキル持ちのユニットが多く、それなりの火力を見込める。
- デメリット
- ダメージ軽減が無いため、敵の攻撃を受け続ければすぐ落ちる。
- 治療の特殊能力はHPの減少幅が最大のユニットを対象にするため、多くの場合こちらに回復効果が回ってしまう。その為、別の列を凌いでいる重甲や霊体などのスキル持ちの壁が落ちやすくなる。
主に該当するカード群
剣士系/吸血鬼系/ゴブリン系/オーガ系/ハウンド系/コウモリ系/設置系全般/生命聖印(神官スキル)/ストーン(術師スキル)
物理受け
重甲・霊体・鉄壁などの物理ダメージ軽減を持つユニットです。
- メリット
- ダメージ軽減により手数で攻める敵を封殺できる。
- 状態異常攻撃はダメージ0なら発生しないため擬似的な耐性を持つ。
- 治療持ちを置くことで安定して耐えることができる。
- 闘志の効果は敵にダメージを与えないと効果が無いため、攻撃力の上昇を抑える事が出来る。
- デメリット
- 魔法耐性がないので敵の構成次第では溶ける。(絶望の亡霊は除く)
- 硬さに比例して待機時間も長くなるため、早めに引かないと手札で腐る。
主に該当するカード
衛兵系/ゾンビ衛兵系/リザード系/霊体系/重甲聖印(神官スキル)/精鋭竜/幻惑霊デッガー
- 小ネタ
霊体持ちに重甲聖印を付けると、物理ダメージは重甲の数値以下なら0になり、それ以上なら1になります。
魔法受け
魔甲などの魔法ダメージ軽減を持つユニットです。
- メリット
- ダメージが0になれば魔法の追加効果を防げる。スタンなど危険なものが多い。
- 状態異常によるダメージは魔法判定なので、毒や炎上などに擬似的な耐性を得る。
- デメリット
- ほとんどのユニットが物理攻撃なので、すぐに落ちる。
主に該当するカード
天馬の突撃兵/天馬の突撃隊長/絶望の亡霊/エルフの聖戦士系/魔甲聖印(神官スキル)
- 小ネタ
水晶の塔に魔甲聖印を付けても、肩代わり分のダメージは軽減しません。
アタッカー役のカード
相手ユニットにダメージを与えることに重点をおいたユニットです。
- 求められるのは攻撃力ではなく、効率良くダメージを与えることです。
- ステージによって何が有効かを見極め、デッキに入れましょう。
近接アタッカー
主に前衛で壁キャラの後ろから敵を攻撃するユニットです。
攻撃に参加できるの前衛は壁役とその後ろのキャラだけなので、選定は重要です。
- 物理アタッカー
- 物理攻撃は無力化されやすいため、相当な高攻撃力が必要です。
- 破甲や闘志、不意打ちといったスキル持ちは優秀な火力になります。
- 魔法アタッカー
- 魔法攻撃は無力化されにくいので攻撃力が多少低くても通用します。
- 優秀な攻撃スキル持ちがいないため、瞬発力には期待できません。
主に該当するカード
物理系
傭兵系/騎士系/翼人の勇者/猫剣士系/オーガの戦士系/獰猛狼系
魔法系
恐怖の幻影/絶望の亡霊/大型ケルベロス/雷迅リザード系
遠距離アタッカー
前線から離れた場所から敵を攻撃するユニットです。
一番のダメージソースになるため、ユニットの選定と配置場所の徹底が重要になります。
- 物理アタッカー
- 弓系のユニットがこれに当たります。能力によって射程が変わります。
- 狙撃の能力があれば敵の後衛を狙い撃てます。そしてよく狙い撃たれます。
- 魔法アタッカー
- 無力化されにくいので安定した火力が出せますが、低攻撃力のユニットが多いです。
- 状態異常を付加する攻撃が多いので、そちらを狙うのもありでしょう。
主に該当するカード
物理系
ゴブリン射手系/獣人の射手系(短弓/射程4)
エルフの猟師/エルフの狩人系(弓矢/射程5)
エルフの射手系(長弓/射程6・飛行系に2倍ダメージ)
魔法系
エルフの巫女系/火の精霊術師系/ゴースト系/吸血魔術師系/ケルベロス
警戒役のカード
アタッカーの一部ですが重要なため分けました。
前方よりも後方や別の列を攻撃することに長けたユニットです。
多少クセがありますが優秀な性能を持ちます。
ダンジョン「暴風の絶壁」においては最重要ユニットです。
- メリット
- 後方を持続的に攻撃できる唯一の手段であり、張り付きに対して有効。
- 別の列から攻撃することで、敵ユニットの反撃や見切りを封殺できる。
- フィールドの状況次第だが、前線で攻撃できる3体目のユニットとして扱える。
- デメリット
- 後方や同じ行の敵を優先して攻撃するため、前から来る敵を対処しづらい。
- 移動タイプが遠距離攻撃ユニットと同じになるので、進軍の邪魔になりやすい。
主に該当するカード
従卒/聖騎士系/ゾンビ剣士系/ゾンビ戦士系/獰猛ケルベロス
特攻系
機動力の高さを利用し、敵陣に切り込むユニットです。
遠距離にいる弓などが狙い目となります。
張り付いてHPを削る、敵の出撃場所を制限するなどの目的にも使われます。
主に該当するユニット
槍騎士系/獣人の遊撃手系/突撃兵系/天馬系/獣人の騎兵系/疾風剣マリタ・ジャルナ
転進系
高い機動力を利用してヒット&アウェイを行うユニットです。
使いこなせれば強力ですが、後衛と前衛の兼ね合いが複雑になります。
主に該当するユニット
獣人の遊撃手系/獣人の神射手
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- 最終更新:2014-05-07 00:39:02